學者觀點-韓流經濟 贏在策略

長期研究韓國文創產業政策的政大韓語系教授郭秋雯歸結,韓流經濟主要贏在:政府具前瞻性,策略清楚,執行迅速,重大政策有持續性,以及人民團結愛國。

帶頭喊出「文化立國」的韓國前總統金大中,是關鍵人物,主政的1998到2003年,是韓國文化發展與媒體興革最暢旺時期,1999年通過《文化產業振興基本法》,推出多項獎勵措施,誘使民間參與開發文創案;同年,國會整合傳播相關法規為「2000年傳播法」,推動韓國線上數位內容政策,保障本地媒體文化,例如規定電視台播放國產電影須占電影總播放時間的25%。

2001年韓國文化體育觀光部發表「發展韓流」文化產業方案,成立韓國文化振興院,全力推動電影、電視、動漫、音樂、手機與網路等文化內容產業;2009年成立「創意產業振興院」統籌一切文創事業;為邁向文化強國,2010年文化體育觀光部總預算增至1兆8,167億韓元,連同基金,達3兆423億韓元,史上最高。

郭秋雯分析,韓國近年尤其強調自然、歷史、文化等內容產業,以及說編故事的重要。

例如「大長今」,在韓國歷史記載裡只有10處提到大長今,卻能說出一部真摯動人的連續劇,帶動1兆韓元經濟產值;最新動作是爭取泡菜和泡菜文化列入聯合國教科文組織人類非物質文化遺產,把韓餐行銷國際,2017年希望在海外有4萬家韓餐廳。

韓國也看好IT+Culture的發展潛力,斥資167億韓元支援數位文創製作與產業化,3年內另投資5千億韓元,由大企業出資60%、政府與中小企業各出20%,2013年前籌措發行2千億韓元的全球文創業投資基金。

韓國戰略重點之一,放眼2013年成為亞洲3D市場龍頭、2015年躋身全球3D業5強國,投入4千1百億韓元推動3D文化產業。

同時間,也在國內打造「都市尖端產業園區」,由國庫支出150億韓元,推動地方文創產業聚落,如釜山(電影、影像)、大邱(遊戲)、光州(影像、個性化商品)、春川(動畫)、大田(影像、遊戲)、富川(出版漫畫、動畫、遊戲、個性化商品)、全州(數位影像、傳統文化、亞洲文化中心)、清州(教育娛樂、遊戲)、慶州(工藝品、3D產業、歷史文化中心);海外則廣設文化院主動出擊,預計今(2011)年底全球將有24個文化院,負責推廣韓國文化藝術、觀光、體育等,擴大韓流經濟效應。【取自中時電子報】2011/7/14


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